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Produkt- und Unternehmenspräsentationen in Second Life

Second Life fasziniert. Second Life polarisiert. (Buchbeitrag)
Olav A. Waschkies | 12.12.2007
Dieser Fachartikel erschien im Leitfaden Online-Marketing
http://buchblog.marketing-boerse.de
http://www.marketing-boerse.de/Info/details/LeitfadenOM


Second Life fasziniert. Diese Feststellung lässt sich aus zahlreichen Kundengesprächen und der Diskussion in der Fachpresse ableiten. Doch Second Life polarisiert auch. Es zeigt sich, dass bei dem Thema viele Personen zeitgleich eine Begeisterungs- aber auch Ablehnungshaltung annehmen. Nur die individuelle Einstellung des jeweiligen Gesprächspartners entscheidet, ob die Diskussion zwischen Evangelisierung oder vollständiger Ablehnung schwankt. Als Phänomen der Internetentwicklungen rund um Web 2.0 hat es Second Life innerhalb kurzer Zeit auf nahezu alle Titelblätter der deutschen Presse geschafft. Während sich so mancher E-Marketer durch die Onlinewelt bereits im zweiten Frühling seines digitalen Schaffens wähnt, verteufeln andere Second Life als Reinkarnation der ökonomischen Unvernunft der alten „New Economy-Blase“. Wer sich mit dem Thema für seine eigene Marketingstrategie beschäftigt, sollte dabei berücksichtigen, dass er sich in ein Spannungsfeld begibt. Wurde Second Life zu Beginn des Jahres 2007 von Experten und Fachjournalisten noch zum neuen Hype erklärt, zeigt sich bereits im zweiten Quartal des Jahres eine Gegenbewegung, die nicht minder vehement den geringen Nutzen, bis hin zum Unsinn von Second Life-Projekten erklärt.

Bei der Betrachtung adäquater Einsatzgebiete und Strategien für die Produkt- und Unternehmenspräsentation in Second Life ist daher besonderer Wert auf eine schlüssige Begründung der eigenen Zielsetzung zu legen, da nicht immer davon auszugehen ist, dass die Diskussion rein rational geführt werden wird. Vor welchem Hintergrund das Thema zu betrachten ist, welche möglichen Einsatzszenarien es gibt, welche erste Schritte Sie in Second Life machen sollten und was zukünftige Alternativen sein können, wird auf den kommenden Seiten dargestellt.


Second Life - Vorbote des Web 3D

Wenn man sich von den aktuellen geschmacklichen und modischen Schwankungen in Bezug auf die Beurteilung des Themas Second Life frei macht und nach der übergeordneten technischen Entwicklung fragt, so erhält man mit dem Web 3D eine Antwort, die die mittelfristige Bedeutung des Themas Second Life zu erklären vermag. Second Life ist eine virtuelle, dreidimensionale Welt im Internet. Wenn auch nicht die Einzige, geschweige denn die technisch Beste, so zumindest die Bekannteste. In einer Umfrage des Branchen-Magazins iBusiness beurteilten 44 Prozent der Befragten Anfang Mai 2007 Web 3D als eine der kommenden Entwicklungen im Internet, wobei in der selben Umfrage jeder zweite Interaktiv- Dienstleister erklärte, dass Second Life nur ein Hype sei. Das IT-Unternehmen IBM betrachtet Web 3D als das Internet der Zukunft und arbeitet dafür an der Etablierung neuer Standards. Allein in diesem Jahr will IBM unter anderem circa zehn Millionen US-Dollar in Second Life investieren.

Für die eigene Marketingstrategie ist die Frage zu stellen, ob neben dem konkreten Thema Second Life, das übergeordnete Thema Web 3D von Relevanz ist und erste Erfahrungen gesammelt werden sollen. Welche Entwicklung das dreidimensionale Web nehmen wird und welche Applikationen sich in näherer Zukunft marktreif durchsetzen werden, lässt sich vielleicht an den bereits heute möglichen Nutzungsszenarien von Second Life ablesen.


Typische Nutzungsszenarien von virtuellen Welten

Die zukünftige Marktentwicklung in Richtung 3D-Welten bleibt zu beobachten. Doch welche konkreten Nutzungsszenarien lassen sich in Second Life oder, weiter gefasst in virtuellen Welten vorstellen? Im Folgenden werden einige Szenarien mit bereits existenten Beispielen genannt. Anhand dieser lässt sich für die eigene Strategie beurteilen, welches Szenario für das eigene Produkt oder Unternehmen relevant ist. Es wird hierbei bewusst ein breiter Fokus gewählt, der sich nicht auf reine Produkt- oder Unternehmenskommunikation beschränkt, sondern auch weitergehende Potenziale vom Prototypentest bis zum Distance Learning in Second Life anreißt.

Branded Entertainment
In Second Life lassen sich eigene Produkt- oder Themenwelten erstellen. Hier kann das eigene Produkt- oder Leistungsangebot in einem markenaffinen Umfeld präsentiert werden. Der Medienkonzern Sony BMG hat so zum Beispiel in 2006 die Media Island in Second Life eröffnet, auf der man sogenannte „Chill-Out-Areas“ und eine Konzertarena findet und auf der in speziellen Bereichen ausgewählte Künstler präsentiert werden. Aus der Produktwelt heraus lassen sich auch gleich die neusten Titel oder Merchandising-Produkte erwerben.

Prototyping für Produkte und Gebäude
In der Prototypenentwicklung bietet Second Life die Möglichkeit der kostengünstigen Prototypentwicklung, sowohl von Produkten, als auch von Gebäuden. Wenn bei der Entwicklung eine hohe Anzahl an Nutzer-Feedback gewünscht ist und der Aspekt der Geheimhaltung keine übergeordnete Bedeutung hat, bietet Second Life einen interessanten Anwendungsfall. Die Hotelkette „Starwoods Hotels“ nutzt zum Beispiel Second Life, um für eine neue Hotelmarke des Unternehmens die Gestaltung und Ausstattung der Hotels zu testen. Es wurde prototypisch eine komplette Hotelanlage in Second Life errichtet, durch die sich Tester und Unternehmenspartner örtlich ungebunden jederzeit einen Eindruck des in Entwicklung befindlichen Projekts verschaffen können.

Produktkonfiguration
Durch den 3D-Charakter von Second Life lassen sich Produkte von den Kunden konfigurieren und in der virtuellen Welt nutzen oder für die Nutzung in der realen Welt bestellen. Marken wie Reebok oder Toyota haben die Möglichkeiten der Produktkonfiguration bereits in Second Life mit eigenen Angeboten ausgetestet. So lassen sich bei Reebok Turnschuhe individuell zusammenstellen und bei Toyota Automodelle in einer definierten Rahmen vom Kunden nach seinen Geschmack für die Nutzung in Second Life anpassen.

3D-Shopping
Der fortwährende Vorwurf an den E-Commerce - bei allen wachsenden Umsätzen - ist, dass das emotionale Einkaufserlebnis auf zweidimensionalen Websites nur begrenzt ist und Marken, die im In-Store-Bereich eigene Produktwelten schaffen können, im klassischen Webauftritt zu stark limitiert sind. Second Life als Vorbote des Web 3D bietet hier für die Produkt- und Unternehmenspräsentation neue Möglichkeiten, die Marke mit kompletten Store-Designs zu präsentieren. Der Sportartikelhersteller adidas ist so zum Beispiel mit einem eigenen Shop in Second Life vertreten, der auch ein virtuelles Erleben der Marke und Produkte ermöglicht.

Virtuelle Meetings und Schulungen
Von Pressekonferenzen bis zu Hochschulvorlesungen lassen sich viele Anwendungs-möglichkeiten finden. Das Berkman Institute der Havard Law School veranstaltet zum Beispiel seit Anfang 2006 regelmäßig Vorlesungen für seine Studenten in Second Life.

Digitale Verlängerung von Events
Durch die Einbindung von Maßnahmen in Second Life bei eigenen Events oder Messen lassen sich diese in die digitale Welt verlängern. Zum einen erreicht man so weitere Nutzergruppen, die zum Beispiel nicht die Möglichkeit haben, auf der physischen Präsenz anwesend zu sein. Zum anderen lässt sich somit auch die zeitliche Begrenzung von Events aufheben, da der Auftritt in Second Life länger bestehen bleiben kann. Der Energie-Dienstleister EnBW hat zum Beispiel seine physische Präsenz auf der Hannover Messe um einen Auftritt in Second Life ergänzt, bei dem Installationen des Messestands virtuell nachgebaut und mit 3D-Features ergänzt wurden.


Empfehlungen für erste Projekte in Second Life

Für erste Projekte in Second Life gelten die gleichen Arbeitsschritte, wie sie projektunabhängig für die Einordnung von Projekten gelten. Wie diese vor dem Hintergrund typischer Anforderungen aus Second Life und den möglichen Szenarien aussehen können, soll im Folgenden kurz aufgeführt werden.

Zielsetzung
Definieren Sie die spezifischen Zielsetzungen für das Second Life-Projekt und leiten Sie die entsprechenden Maßnahmen ab. Ist Ihr Interesse an einer Produktrepräsentanz gegeben, so dürften diese anders sein, als wenn Sie zum Beispiel virtuelle Meetings oder Distance Learning-Angebote umsetzen wollen.

Projekteinordnung
Erstellen Sie eine klare Projekteinordnung, anhand derer definiert wird, um was für ein Projekt es sich handelt. Sie verhindern dadurch, dass Äpfel mit Birnen verglichen werden, da die digitale Verlängerung eines Messeauftritts etwas anderes ist, als ein virtueller Prototyp, der getestet werden soll. Ein Second Life-Projekt gehört somit nicht zwingend in das Projektportfolio des New Media-Bereichs, sondern kann inhaltlich dem Event-Bereich zugeordnet sein. Dies kann insbesondere auf der Budget- und Kostenseite interessant sein, da in den Mengengerüsten andere durchschnittliche Kontaktpreise zugrunde gelegt werden können.

Erfolgskriterien
Definieren Sie Erfolgskriterien, an denen das Projekt gemessen werden soll. Achten Sie dabei insbesondere darauf, dass die Parameter anhand derer eine Bewertung erfolgen soll, dem Potenzial von Second Life entspricht. Aufgrund der Nutzungszahlen ist dieses quantitativ anderen Medien unterlegen. Zeigen Sie insbesondere auch die qualitativen Erfolgskriterien auf, über die das Projekt beurteilt werden soll. So zeigt die Erfahrung, dass bei neuen technischen Themen der wirtschaftlich legitime Aspekt des Wissensaufbaus sehr häufig nicht explizit in Projektdefinitionen festgehalten wird.

Schnittstellen
Definieren Sie die Schnittstellen mit Ihren weiteren Marketingaktivitäten. Lokalisieren Sie Möglichkeiten, Ihre Second Life-Maßnahmen in bestehende Aktivitäten einzubinden oder bestimmen Sie neue Schnittstellen zu noch zu entwickelnden Marketingmaßnahmen außerhalb der 3D-Welt.

Agenturauswahl
Informieren Sie sich über potenzielle Dienstleister, die Sie bei Ihrem Second Life-Projekt unterstützen können. Neben der Kreativleistung im konzeptionellen und grafischen Bereich sind die technischen und administrativen Anforderungen in Second Life sehr spezifisch, so dass ein kompetenter Agenturpartner für die erfolgreiche Umsetzung des Projekts einen großen Beitrag leisten kann.


Das Leben nach Second Life

Das Thema Web 3D und sein künftiges Potenzial wurden bereits angesprochen. Neben dem Unternehmen IBM und seinen Bestrebungen, Standards für Web 3D-Welten zu schaffen, haben auch weitere Unternehmen in den letzten Monaten angekündigt, alternative Angebote zu Second Life zu schaffen. Der Fernsehsender MTV, der mit der „Virtual Laguna Beach“ eines der größten Projekte in Second Life hat, plant den Launch einer eigenen 3D-Lebenswelt im Internet ab dem Jahr 2008. Der Medienkonzern Endemol und der Videospiel-Hersteller Electronic Arts haben ihre Zusammenarbeit in dem Projekt „Virtual Me“ angekündigt, bei dem ein Unterhaltungskonzept umgesetzt werden soll, das die Lücke zwischen traditionellem Fernsehen und Videospielen schließt. Es ist davon auszugehen, dass im Jahr 2007 noch weitere Marktteilnehmer eigene Projekte ankündigen und umsetzen werden.

Second Life bietet für die Produkt- und Unternehmenspräsentation interessante Möglichkeiten und vor allem das Potenzial des Wissensaufbaus im Bereich des Web 3D. Ob sich die Onlinewelt auch langfristig als Pionier und Marktführer dieses Themas durchsetzen wird, bleibt abzuwarten.


Literatur

Markus Breuer, Sebastian Küpers: Whitepaper: Second Life und Business in Virtuellen Welten. – http://www.pixelpark.com/de/pixelpark/_ressourcen/attachments/publikationen/0703_White_Paper_Second_Life_e7_Pixelpark.pdf
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Über Olav A. Waschkies

Olav A. Waschkies ist Managing Director bei Digitas Pixelpark. Er begann seinen Werdegang bei Pixelpark Anfang 2000 als Projektmanager.