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(Mobile) Augmented Reality – Hype oder nachhaltiges Marketinginstrument?

Dieser Artikel beleuchtet die technischen Grundlagen von AR und zeigt anhand von Praxisbeispielen Einsatzgebiete und Herangehensweisen auf.
Nadine Brendel | 24.11.2011

Dieser Fachartikel erschien im Leitfaden Online-Marketing Band 2: http://TopOnlineExperten.de Co-Autorin dieses Fachartikels: http://www.marketing-boerse.de/Experten/details/Antonia-Neubauer Nach dem Dauer-Hype um Social Media gehört Augmented Reality seit 2010 zu den Buzzwords der Werbe- und Medienbranche. Das Marktforschungsinstitut Gartner spricht insbesondere Mobile Augmented Reality in seinem „Hype Cycle for Emerging Technologies, 2010” eine revolutionäre Rolle zu und hebt dessen strategische Relevanz hervor. Es hält die Technologie für eine der wichtigsten Evolutionsstufen in der Informationstechnik. Augmented Reality, im weiteren kurz AR genannt, steht für „Erweiterte Realität“. Die gleichnamige Technologie bezeichnet die virtuelle Ergänzung der realen Welt um digitale, computergenerierte Informationen. Dabei sind die Interaktionsmöglich keiten in Echtzeit sowie die dreidimensionale Wahrnehmung der Inhalte zusätzliche Kerncharakteristika. Ursprünglich für den Einsatz im industriellen Umfeld und im Militär entwickelt, sind mit der Weiterentwicklung der Technologie auch kommerzielle Einsatzmöglichkeiten beispielsweise in der Markenkommunikation möglich. In Fachkreisen werden die ökonomischen Erwartungen für AR sowie dessen Rolle im Werbemarkt kontrovers diskutiert. Für die Befürworter besitzt AR enormes kreatives Potential für die werbungtreibende Industrie und ist damit das „Massenmedium des Mobilzeitalters“. Juniper Research prognostiziert für das Jahr 2014 bereits ein weltweites Marktvolumen von 732 Millionen US-Dollar. Kritiker hingegen bewerten AR als kostspieligen Hype ohne Nachhaltigkeit. Der nachfolgende Artikel beleuchtet die technischen Grundlagen von AR und zeigt anhand von Beispielen aus der Praxis die verschiedenen Einsatzgebiete und Herangehensweisen dieser Technologie für Werbungtreibende auf. Zum Abschluss werden die (kritischen) Erfolgsfaktoren für den Einsatz in der Markenkommunikation näher betrachtet. Augmented Reality wird mobil – die Basics Smartphones sind mit zunehmender Anzahl längst kein Nischenphänomen mehr. Sie verfügen über alle Voraussetzungen, um die Projektion der virtuellen Daten in die reale Welt durchzuführen: Software, Hardware, Kamera und Bildschirm sowie integrierte Lokalisierungstechnologien. Dank dieser technischen Kapazitäten können Smartphones als ideales Medium für AR-Anwendungen eingesetzt werden. Die Hardware, also das mobile Endgerät, wird mit einem Softwareprogramm, einer so genannten nativen Applikation bestückt. Das Handy dient somit der Verarbeitung und Ausgabe von Daten, die über einen Onlinezugang abgerufen werden. Die Kamera fungiert als Sichtfenster und Schnittstelle zur Visualisierung von AR, in dem die digitalen Informationen live in das Videobild integriert werden beziehungsweise dieses überlagern. Als weitere Hauptkomponente für die Darstellung von AR werden sogenannte „Marker“ zur Positionsfindung des Benutzers benötigt. Marker sind mit fixen Punkten in der realen Welt gleichzusetzen. Sie dienen der Orientierung des AR-Systems und lösen eine Aktion wie zum Beispiel die Einblendung eines virtuellen Objektes aus. Da das Referenzieren der digitalen Daten auf unterschiedlichen Wegen erfolgen kann, wird in der Praxis zwischen zwei Ausprägungsformen von AR unterschieden: a) Marker-based AR Diese Form von Augmented Reality bedient sich individuell entwickelter Muster oder Bilder. Mittels Bilderkennung werden diese durch die AR-Anwendung identifiziert, so dass die dazugehörigen Inhalte eindeutig zugeordnet und visuell eingeblendet werden können. Die Räumlichkeit der Darstellung wird dabei durch die Perspektive und Positionierung des Markers hergestellt. Vorteile: • Einfache Herstellung der Marker – bei Nutzung von vorhandenen Bildern keine zusätzlichen Marker notwendig. • AR-Gerät benötigt nur eine Kamera und keine Lokalisierungstechnologien. • Ortsunabhängigkeit, da Einblendung durch Verschieben des Markers individuell festgelegt werden kann. • Anwendung in Innenräumen möglich. Nachteile: • Missbrauchsrisiko, da Marker physisch in der realen Welt vorhanden sein müssen und an nicht vorgesehene Positionen versetzt, vertauscht oder verändert werden können. • Einschränkungen durch hohe Rechenintensität für Analyse und Erkennung des Markers. • Hohe Abhängigkeit von Lichtverhältnissen und Sichtbarkeit des Markers – ist dieser verdeckt oder nicht sichtbar, reagiert die AR-Anwendung nicht. Marker-based AR wird daher hauptsächlich für die Einblendung von virtuellen 3-D-Objekten im Sichtfeld des Betrachters eingesetzt. b) Marker-less AR Bei dieser Ausprägungsform dient die Ortsbestimmung als Auslöser für die AR-Projektion. Die Positionsangaben werden dank der Satellitentechnologie Global Positioning System, im folgenden GPS genannt, ermittelt. Zusätzlich fließen Blickrichtung und Neigung über die integrierten Hardware-Bestandteile Kompass und Bewegungssensor in die Berechnung ein. Vorteile: • Physische Marker müssen nicht extra hergestellt werden. • AR-Gerät kann Marker sowohl empfangen, als auch selber setzen. Nachteile: • Zusätzlich zur Kamera werden Lokalisierungstechnologien (beispielsweise GPS) beziehungsweise ein Kompass benötigt. • Funktioniert unter Umständen nicht im Innenbereich oder in geschlossenen Räumen ohne Funkempfang. Klassische Einsatzszenarien liegen im Bereich der Navigation beziehungsweise wenn basierend auf der GPS-Position zusätzliche Informationen in die reale Welt eingeblendet werden. Beide Varianten von AR weisen die aufgezeigten Vor- und Nachteile auf. Für welche Ausprägungsform sich der Werbungtreibende entscheidet, hängt stark von der Zielsetzung der Kampagne oder des Services sowie den zur Verfügung stehenden Inhalten ab. Nutzungsszenarien und Einsatzmöglichkeiten für AR Technisch wie anwendungsseitig steht AR momentan noch ganz am Anfang. Die meisten aktuellen Anwendungsfälle sind Spaß-Anwendungen, bei denen sich das Potenzial der Technologie nicht vollständig entfaltet. AR als „Utility“, also für Service- und Dienst-Anwendung, kann als Mittel dienen, innovativ und dauerhaft eine Beziehung zwischen Marke und Zielgruppe aufzubauen. Die im Folgenden betrachteten Nutzungsszenarien und Best Practice-Cases konzentrieren sich auf diese Kategorie von AR-Anwendungen. Produktpräsentation am Point of Sale/in Print Sowohl der Handel als auch Konsumgüterhersteller können AR nutzen, um ihre Produkte am Point of Sale (POS) oder in Printmedien für den Nutzer erlebbar zu machen. Am besten gelingt dies dadurch, dass man Produkte mittels Marker-less AR vor dem Kauf ausprobiert beziehungsweise deren Einsatz in einer realen Situation vorgeführt bekommt. Andere AR-Programme am POS setzen darauf, Muster wie Strich- oder Barcodes visuell zu erkennen. Richtet man die Kamera eines Smartphones auf das Muster eines Produkts, können Preisvergleiche, Online-Rezensionen sowie erweiterte Informationen zum Verpackungstext abgerufen werden. In den Printmedien löst AR hingegen die Problematik, dass man normalerweise auf Papier keine bewegten, dreidimensionalen Bilder darstellen kann. Best Practice-Cases Ein gern gebrachtes Beispiel ist die Lego Digital Box, bei der der Kunde die Legoverpackung vor einen Bildschirm mit Kamera hält. Die Legobausteine werden über Marker-less AR erkannt, von der Anwendung wie von Geisterhand dreidimensional zum fertigen Produkt zusammenfügt und auf diese Weise erlebbar gemacht. Die federführende Entwicklung hierbei hat das Münchener Unternehmen Metaio übernommen. Mit der Anwendung Cosmetic Mirror von Shiseido lassen sich Produkte am POS live testen. Das Gesicht des Nutzers wird dabei gescannt, so dass Make-up-Variationen in Echtzeit ausprobiert werden können. Einen weiteren Anwendungsfall demonstriert der Zxing-Barcode-Scanner. Mit Hilfe dieser Applikation können die Strichcodes auf Produkten, wie man sie von Milchkartons oder DVD-Hüllen kennt, identifiziert und mit weiterführenden Informationen verknüpft werden. Im Printbereich ist die mit AR-Funktionalitäten angereicherte Ausgabe des SZ-Magazins der Süddeutschen Zeitung ein populäres Beispiel. Das gedruckte Produkt wird mit Videos, Animationen und weiteren Nutzwerten wie der Lösung des Kreuzworträtsels erweitert. Auch der Automobilhersteller Audi bedient sich der AR-Technologie zur dreidimensionalen Produktpräsentation der neusten Audi Modelle innerhalb des gedruckten Autokalenders Audi Augmented Reality Kalender 2011. Über ein iPhone mit installierter Applikation werden die fehlenden Fahrzeuge vor dem passenden Hintergrund zum Leben erweckt. Vor- und Nachteile von AR am POS/in Print AR-Anwendungen am POS und in Printprodukten ermöglichen es Händlern und Werbungtreibenden, dem Kunden innovativ Produktinformationen zugänglich zu machen. Das Erleben des Produktes kann dabei die Kaufentscheidung fördern. Durch ihre Neuartigkeit heben sich solche Aktionen noch deutlich von der Masse ab und eröffnen dadurch einen zusätzlichen Kanal für die Bekanntmachung und Visualisierung der Produkte. Als Nachteil erweist sich derzeit noch in vielen Fällen die Komplexität der Anwendungen, da die Produkte sehr detailgetreu und hochwertig dargestellt werden müssen. Aufgrund der hochauflösenden Grafiken ist daher die Verfügbarkeit von starken Prozessoren, einer breiten Datenanbindung und vor allem eines großen Displays notwendig. Der Einsatz von Mobile AR ist für diesen Anwendungsfall nicht immer empfehlenswert. Einsatzmöglichkeiten • Heute: Product-in-Use: Live-Demos für Produkte, die stark erklärungsbedürftig sind beziehungsweise Produkte, bei denen sich die Kaufwahrscheinlichkeit nach Test/Probe deutlich erhöht. • Zukunft: Sneak Previews/Pre-Releases: Co-Kreation von Produkten durch Konsumenten, erweiterter Kanal für Kundenservice. E-Commerce/M-Commerce Neben der reinen Produktpräsentation am POS, kann AR darüber hinaus auch beim konkreten Kaufprozess sinnvoll eingesetzt werden. Anwendungsfälle beinhalten die Projektion von Kleidungsstücken oder Accessoires auf den Körper des potentiellen Käufers oder die Darstellung von Einrichtungsgegenständen im zukünftigen Raum. Best Practice-Cases Im Onlineshop des Uhrenverkäufer Jura Watches kann man verschiedene Uhrenmodelle über die AR-Anwendung „probetragen“ und bei Gefallen direkt bestellen. Die Umsetzung erfolgt dabei mittels Webcam und ausgedrucktem Papiermarker am Arm. Ähnlich funktionieren die Mobile AR-Anwendungen von Praktiker und Ikea. Kunden können sich mithilfe ihres Smartphones visualisieren, wie das Produkt im angedachten Raum aussieht. Vor- und Nachteile von AR für E-Commerce/M-Commerce AR-Anwendungen im E-Commerce/M-Commerce helfen, die Kaufwahrscheinlichkeit zu erhöhen, da sich potentielle Kunden vor dem Kauf das Produkt und dessen Einsatz in der Realität besser vorstellen können. Das senkt auch den Anteil der Retouren. Die interaktive Komponente erhöht außerdem den Branding-Effekt für die E-Commerce/M-Commerce-Marke. Ähnlich wie bei reinen Produktdemonstrationen am POS erfüllen auch bei diesem Nutzungsszenario Mobile AR-Anwendungen aktuell meist noch nicht die Anforderungen an eine realitätsgetreue Darstellung. Daher kommt hier überwiegend die Onlinevariante von AR zum Einsatz. Einsatzmöglichkeiten • Heute: Product-in-Use für Produkte, bei denen sich die Kaufwahrscheinlichkeit nach Test/Probe deutlich erhöht. • Zukunft: Sneak Previews/Pre-Releases: Co-Kreation von Produkten durch Konsumenten, erweiterter Kanal für Kundenservice. Location-based AR/Augmented Navigation Location-based AR oder Augmented Navigation (Ortssuche durch reines „Umschauen“) hilft unterwegs bei der Suche nach Geschäften, Restaurants und Geldautomaten oder im Tourismusbereich als digitaler Reise-Führer. Von einem gewöhnlichen Navigationssystem unterscheiden sich diese Anwendungen dadurch, dass zu den von der Kamera erfassten Objekten zusätzliche Informationen eingeblendet werden. Konkret funktioniert das so, dass ein Tourist vor einem historischen Gebäude steht und das Bauwerk durch sein Smartphone betrachtet. Die AR-Anwendung erkennt das Gebäude und gibt Auskunft über seine Geschichte, den Bauherrn oder die Öffnungszeiten. Der Betrachter kann sich außerdem auf einer Karte anzeigen lassen, welche Cafés sich in der Nähe befinden und sich darüber informieren, wie andere Gäste dieses Café bewertet haben. Die eigene Bewertung kann über Geo-Blogging am Ort „abgelegt“ werden. Der Benutzer kann auch gezielt nach bestimmten Point of Interests, im weiteren kurz POIs genannt, suchen und diese mittels Routenberechnung finden. Best Practice-Cases Die beiden bekanntesten Augmented Navigation-Anwendungen sind Wikitude World Browser und Layar. Beide verstehen sich als AR-Browser, die die aktuelle GPS-Position mit unterschiedlichen Onlinediensten verknüpfen und so eine Vielzahl von Informationen zur näheren Umgebung bieten. Bei Layar sind beispielsweise Empfehlungen für Restaurants und Bars über den „Layar“ der Community-Plattform Qype abrufbar. Bezahlte Geo-Tags, die vom User zu- und abbestellt werden können, wechseln sich mit benutzergenerierten Contents ab. Ein weiteres prominentes Beispiel ist die Anwendung Nearest Tube des Unternehmens acrossair. Sie zeigt mit wegweisenden Pfeilen und zusätzlichen Infos in einem Live-Video der Umgebung, wie man am schnellsten die nächste U-Bahn-Station findet. Die iPhone Applikation iButterfly verknüpft auf innovativem Weg AR mit Locationbased Services zur Hinführung zum realen POS. Als Schmetterling getarnte Coupons werden spielerisch verteilt und können durch den Kunden gefangen und anschließend direkt am POS eingelöst werden. Vor- und Nachteile von Location-based AR Bilder, Audio, Video und dreidimensionale Inhalte schaffen im Ortskontext eine unmittelbare und eindringliche neue mediale Erfahrung. Sie erweitern die Wahrnehmung eines Ortes durch die Anreicherung mit Informationen aus der Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Viele dieser Informationen sind bereits im Web vorhanden und können einfach in die erweiterte Realität übertragen werden. Insbesondere für diesen Anwendungsfall kann Mobile AR sein volles Potenzial entwickeln. Nachteilig ist, dass die Anwendungen aufgrund des unzureichenden Funkempfangs meist nicht in geschlossenen Räumen funktionieren. Außerdem ist die Verfügbarkeit von Inhalten derzeit überwiegend auf Ballungsräume beschränkt. Einsatzmöglichkeiten • Heute: Reichweite von bestehenden AR-Browser sichern, um Kunden zum eigenen POS zu bringen. • Zukunft: Paid-Services, Sales-Promotions, Erweiterung als Kanal für Kundenservice. Services AR für Service-Anwendungen umfasst verschiedene Nutzungsszenarien, die Kunden zukünftig das Leben erleichtern. Ein Beispiel dafür sind Echtzeit-Übersetzungen, ein vollkommen neues Anwendungsgebiet mit gewaltigem Mehrwert. Hierbei werden Texte ohne Abtippen erkannt und digital umgewandelt, zum Beispiel zur Übersetzung von Schildern im Urlaub. Augmented-ID ist ein weiterer Service-Ansatz, der die reale Welt mit Informationen aus der digitalen Welt erweitert. Über Erkennungssoftware werden Gesichter identifiziert und mit von der erkannten Person freigegebene Informationen aus verschiedenen sozialen Netzwerken verknüpft. Best Practice-Cases Die bekannteste Texterkennungs- und Übersetzungsanwendung ist Word Lens. Die Idee, einen Text on the fly zu übersetzen und im Bild entsprechend an der Stelle des Originals darzustellen, bietet einen außerordentlichen Mehrwert für den Nutzer. Im Moment noch nur für Spanisch und Englisch erhältlich, lässt sie das enorme Potential, was dieser Anwendungsfall bietet, erahnen. Recognizr von The Astonishing Tribe sollte neben dem Kopf der erkannten Person passende Informationen einblenden, die derjenige zuvor freigegeben hat. Das hätten zum Beispiel eine E-Mail-Adresse, Telefonnummer oder der Link zum Profil bei Facebook oder Last.fm sein können. Die App wurde jedoch nie veröffentlicht. Vor- und Nachteile von AR Service-Anwendungen Über text- und bilderkennungsbasierte Service-Anwendungen lassen sich viele nur offline verfügbare Informationen einfach in die digitale Welt transportieren. Relevante Informationen und Angebote können schnell personalisiert und beispielsweise über einen „POS-Kundenscanner“ zum Kunden gebracht werden. Unter Datenschutzaspekten ist die Verbindung von Gesichtserkennung und persönlichen Daten sehr kritisch. Zu großzügige Freigabe von Daten kann das reale Leben negativ beeinträchtigen, beispielsweise bei Nutzung der Technologie durch Kriminelle. Einsatzmöglichkeiten • Heute: textbasierte Service-Anwendungen. • Zukunft: personalisierte Informationen und Angebote basierend auf Objekt- und Personenerkennung. Bildung AR-Anwendungen im Bildungsbereich unterstützen das analoge Lernen und ermöglichen das risikofreie Training komplexer, kritischer Prozesse (Chirurgie, Luftfahrt, Friseur) durch spezielle Trainingsprogramme. Fünf verschiedene Einsatzarten gibt es: • AR zum Training, • AR zum explorativen Lernen, • AR für Lernspiele, • AR zur Entwicklung von Modellen, • AR in Büchern. Best Practice-Cases Es existieren bereits eine Vielzahl an AR-basierten, internen Trainings-Tools insbesondere beim Militär, in der Medizin und in der Automobil-Industrie wie bei BMW. CultureClic stellt Informationen zu über 1.300 Museum in Frankreich sowie Informationen über kulturelle Veranstaltungen bereit. Der Louvre als virtuelles Museum von Metaio ermöglicht anschauliches Lernen. MITAR vereint verschiedene Games, durch die Schüler spielerisch soziales Verhalten erlernen. Die Anwendung Nestor fördert analytisches Lernen durch eine Verbindung von 2-D- und 3-D-Objekten. Zooburst erweitert Bücher um eine dritte, virtuelle Dimension. Vor- und Nachteile von AR im Bildungsbereich AR-Anwendungen im Bildungsbereich bieten eine reichhaltige Lernerfahrung und involvieren die Lernenden in einer Art und Weise, wie es klassische Lehr- und Lernmethoden nicht schaffen. Augmented Reality kann analoge Lehrmittel wie Bücher um eine zusätzliche Ebene ergänzen oder bietet auf einem Schulausflug in ein Museum für jeden Schüler einen einzigartigen Entdeckungspfad. Lernende können Objekte bearbeiten, die nicht echt sind und dabei neue Aufgaben und Fähigkeiten erlernen. Der Vorteil dabei ist, dass eigentlich keine realen Fehler passieren und daher auch keine negativen Konsequenzen zu erwarten sind. Zugang zu kulturellen Veranstaltungen und Einrichtungen wird ermöglicht, die entweder durch die Entfernung oder durch zu hohe Kosten sonst nicht erreichbar wären. Jedoch können virtuelle Trainingsprogramme oder Museumsbesuche nicht die Realität ersetzen, insbesondere da die Smartphones technisch noch nicht so weit sind. Fehler in den Datenquellen mögen außerdem dazu führen, dass sich falsche Bilder in den Köpfen der Menschen verfestigen. Einsatzmöglichkeiten • Heute: Zugang zu Informationen und erste Gehversuche für Trainings. • Zukunft: Pay-per-Visit-Modelle für virtuelle Besuche in Museen, Zoos, Themenparks, Entwicklung von Paid-Trainingsprogrammen. (Kritische) Erfolgsfaktoren für den Einsatz von AR Wie ein Blick in die Praxis zeigt, können AR-Angebote dem Nutzer ganz neue Erfahrungen mit einer Marke, einem Produkt oder Service eröffnen. Damit Augmented Reality in einem Unternehmen richtig zum Einsatz kommt, sollten eine Reihe von Erfolgsfaktoren berücksichtigt werden, um das volle Potential zu nutzen und gleichzeitig die Risiken zu minimieren. Zielsetzung/Messbarkeit Welche Ziele möchte ich erreichen und wie kann ich diese messen? • Ziele: Definition klarer Ziele. • Langfristige Strategie versus kurzfristiges PR-„Gimmik“: Nutzung von AR als strategisches Element für langfristige Kundenbindung. • Messbarkeit: Festlegung von Key-Performance-Indicators für Reporting und Analyse der Performance sowie standardisierte Integration vor Kampagnenstart. Konzept/Inhalt Wie kann ich AR nachhaltig in Konzepte integrieren? • Kreativität: Nicht die Technologie sondern Kreativität, Konzept und Idee zählen. • KISS (Keep It Simple and Simple) und Usability: Die Anwendung ist leicht und intuitiv zu benutzen. • Relevanz und Mehrwert: Die Anwendung erfüllt ein konkretes Bedürfnis des Nutzers und bietet nützliche, lokationsbezogene Zusatzinformationen. • (Soziale) Interaktivität: Die Anwendung ermöglicht ein Erleben des Produktes sowie gegebenenfalls kollaborative Interaktionsmöglichkeiten mit Feedback aus dem sozialen Netz. Technische Plattform/Partner für Umsetzung Welche Technologie setze ich ein und welchen Umsetzungspartner wähle ich? • Technische Plattform: Fokussierung auf Kernplattformen mit großer technischer Reichweite. • Mediatoren versus Markenapplikation: Entscheidung, ob bestehende AR-Plattformen wie Layar, Wikitude et cetera genutzt oder eigene Applikationen entwickelt werden, ist abhängig von Kampagnenzielen sowie dem zur Verfügung stehenden Budget. • Technologiepartner: Nutzung von Entwicklern, die offizielle Partner eines AR-Technologie Anbieters sind. Chancen und Risiken von AR Augmented Reality befindet sich als Technologie und Marketing-Tool derzeit noch in den Kinderschuhen und hat bis zu seiner ausgereiften und alltagstauglichen Einsatzfähigkeit im Massenmarkt noch einen langen Weg vor sich. Mit zunehmender Etablierung als Instrument in der Markenkommunikation wird auch der Wow-Effekt in Zukunft abnehmen. Daher müssen sich Unternehmen vor dem Einsatz von AR die Chancen und Risiken klar vor Augen führen. Die Chancen: • Nutzung als wirkungsvolles Instrument für Kundengewinnung beziehungsweise -bindung. • Erhöhung der Brand-Awareness (auch außerhalb der primären Zielgruppe) und Verlängerung des Geschäftsmodells. • Schaffung von Interaktivität mit der Marke unter Einbindung verschiedener Medien. • Emotionalisierung der Zielgruppe durch Erleben von Produkten und Services. Die Risiken: • Kein nachhaltiger Effekt durch schlechte technische Umsetzung ohne kreatives Konzept und fehlender Kampagnenintegration. • Entstehung (zu) hoher Investitionskosten. Begünstigt durch den technologischen Fortschritt wächst die Anzahl der AR-Applikationen und Anwendungen stetig. Die aufgezeigten Einsatzmöglichkeiten und Best Practice-Cases bestätigen, dass die Technologie nicht nur das Potenzial hat, die Medienwelt und Markenkommunikation nachhaltig zu verändern. Einerseits ermöglicht AR für viele Unternehmen in den B2C-Märkten zahlreiche neue Geschäftsmodelle und kann der Umsatzgenerierung dienen. Andererseits kann die Erweiterung der Realität in allen möglichen Lebensbereichen stattfinden und wird mit zunehmender Verbreitung auch im alltäglichen Leben immer wichtiger werden. Die tatsächlichen Möglichkeiten gehen bei Weitem über die genannten Praxisbeispiele hinaus. In Verbindung mit dem Mobiltelefon als zunehmend elementarer Bestandteil des Marketing-Mixes eliminiert AR die abstrakte Darstellung von Informationen und verspricht eine hohe Konvertierung für interaktive Werbung. Daher ist jetzt die richtige Zeit, die ersten Schritte zu gehen und Erfahrungen zu sammeln. Literatur Acrossair (Hrsg.): Nearest Tube. – http://www.acrossair.com/acrossair_app_augmented_reality_nearesttube_london_for_iPhone_3GS.htm, abgerufen am 28.04.2011. Andrews, William: Augmented Reality Cosmetic Mirror in Tokyo. – http://www.japantrends.com/augmented-reality-cosmetic-mirror-in-tokyo/, 04.02.2010, abgerufen am 29.04.2011. AR newsroom (Hrsg.): Knauf Insulation at Ecobuild 2011: Augmented Reality Demonstration. – arnewsroom.com/augmentedrealityvideo/94243/knauf-insulationecobuild-2011-augmented-reality-demonstration.html, 12.03.2011, abgerufen am 28.04.2011. Audi (Hrsg.): Augmented Reality Kalendar 2010. Entdecken Sie Audi mit der neuen App. – http://www.audi.de/de/brand/de/erlebniswelt/audi_multimedial/audi_games/ar_kalender.html, abgerufen am 15.05.2011. Augmented Planet, A different view on reality (Hrsg.): The Case Against Augmented Reality. – http://www.augmentedplanet.com/2010/01/the-case-against-augmented-reality/, 27.01.2010, abgerufen am 26.04.2011. Bitkom: Zahl der Handy-Surfer in einem Jahr verdoppelt. – http://www.bitkom.org/de/presse/8477_67381.aspx, 21.03.2011, abgerufen am 29.04.2011. Caspari, Markus: Virtuelle Schmetterlinge als Coupons. – http://augmentedrealitybiz.com/2010/08/02/virales-marketing-mit-schmetterlingen-augmented-reality-games-sindhervorragend-fur-marketingzwecke-geeignet-in-diesem-spiel-werden-z-b-schmetterlingegesammelt-die-beispielsweise-als-coupons-genu/, 02.08.2010, abgerufen am 29.04.2011. Dubois, Emmanuel/Gray, Philip/Nigay, Laurence: The Engineering of Mixed Reality Systems. – Aufl. 1, Berlin: Springer, 2009. Facebookbiz, Marketing & Business on Facebook (Hrsg.): Augmented Reality trifft Social Commerce. – http://www.facebookbiz.de/artikel/augmented-reality-meets-socialcommerce, 28.03.2011, abgerufen am 29.04.2011. Fraunhofer-Institut für Fabrikbetrieb und -automatisierung: Baupläne mit Augmented Reality. – http://www.fraunhofer.de/presse/presseinformationen/2010/05/augmentedreality-maschinenbau-kolbus.jsp, 26.05.2010, abgerufen am 30.04.2011. Ganser, Stephan: Augmented Reality: Mehrwert für Marken? – http://www.slideshare.net/stephanganser/augmented-reality-mehrwert-fr-marken, 03.11.2010, abgerufen am 26.04.2011. Gardeya, Marc René: Augmented Reality ist das Medium des Mobilzeitalters. – In: Website Boosting, Ausgabe 09/10: Hotspot Verlag, 2010. http://www.hoppala-agency.com/article/augmented-reality-ist-das-medium-des-mobilzeitalters/, 14.10.2010, abgerufen am 30.04.2011. Gartner Research: Gartner‘s 2010 Hype Cycle Special Report Evaluates Maturity of 1.800 Technologies. – http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1447613, 07.10.2010, abgerufen am 30.04.2011. Hamilton, Karen/Olenewa, Jorge: Augmented Reality in Education. – http://www.authorstream.com/Presentation/k3hamilton-478823-augmented-reality-in-education/, Mai 2010, abgerufen am 27.04.2011. Heller, Christian: Augmented Reality: Willkommen, neue Wirklichkeit! – http://fudder.de/artikel/2010/01/27/augmented-reality-willkommen-neue-wirklichkeit/, 27.01.2010, abgerufen am 29.04.2011. Hidden Creative Ltd. (Hrsg.): Augmented reality marketing strategies: the how to guide for marketers. – http://www.hiddenltd.com/marketingguides/Augmented-reality-marketingstrategies-the-how-to-guide-for-marketers__.pdf, 22.03.2011, abgerufen am 28.04.2011. Juniper Research: Augmented Reality on the Mobile to Generate $732 million by 2014, Driven by Mobile Apps and Mobile Advertising. – http://juniperresearch.com/viewpressrelease.php?pr=166, 24.11.2009, abgerufen am 30.04.2011. Reppesgaard, Lars: Schau mir nicht in die Augen, Handy. – http://www.ftd.de/it-medien/it-telekommunikation/:mobile-kommunikation-schau-mir-nicht-in-die-augen-handy/60040638.html#utm_source=rss2&utm_medium=rss_feed&utm_campaign=/it-medien/ittelekommunikation, 25.04.2011, abgerufen am 27.04.2011. Ronald T. 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